一代的电子竞技
(照片:一代的电子竞技)

当游戏系统在70年代进入房间,谁知道那些友好的太空入侵者比赛与邻居的小孩会进化成一个数十亿美元的产业?到2029年,竞争游戏产业被称为电子竞技估计产生一个年收入54.8亿美元

虽然电子的概念并不新鲜,但其早期开始在1972年斯坦福大学的校园可能会让一些大吃一惊。今年学校的人工智能实验室庆祝50年纪念日首届活动,参与者被邀请去打款,争夺滚石杂志的订阅。今天的电子竞技游戏是相去甚远的15个球员邀请第一个事件。许多大规模的比赛今天拥有数千名注册进入者。

一代的电子竞技学校,专业游戏比赛平台企业、俱乐部和社区,了解关键的电子竞技和教育之间的联系。公司的使命是在自2012年以来学习游戏是提供一个平台,支持学校的视频游戏的积极影响。

根据他们的网站,他们目前最大的高中联盟运行的电子竞技比赛和快速增长的中学和大学联盟。

作为一个公司专注于学术成就,一代的电子竞技集本身除了更商业化的电子竞技比赛形式,学术界以外的操作。虽然竞争精神是一个基本组成部分的电子竞技,一代电子设计平台,促进社区教育水平,鼓励学术成就。

游戏概念,该公司的STEM-accredited课程计划,为学校提供了一个学术游戏体验融入课堂。通过他们的阀杆和CTE同行评议的课程,电子竞技培训项目,和比赛,学生了解游戏,电脑零件,设计、内容创作和更多。

为教师、游戏概念为教师提供了一个培训课程库,向他们展示如何通过游戏教学生重要的生活技能。这包括培训领域的心灵,健康的电子竞技团队和比赛。再加上足球的交互式学习管理系统是将游戏融入日常教学计划简单。

课程开发的游戏概念与儿童社会认知发展。学生参与者收到许多下列好处:

  • 提高出勤率和成绩

  • 提高学生的平均成绩和出勤率

  • 增加学生参与

  • 提高课外活动的参与

  • 关注心理健康

  • 有目的的玩

  • 有目的的屏幕时间

  • CTE通路

  • 职业准备准备通过阀杆和CTE订婚

除了学术成就,一代的电子竞技游戏理解健康和安全的重要性,所以他们确保每个课程提供包括特别关注心理健康。给学生提供一个受控环境游戏至关重要,所以学生学习屏幕时间限制和社会响应:

  • 自我意识

  • 自我管理

  • 社会意识

  • 负责任的决策

主席克里斯蒂卡斯特博士教育创新一代的电子竞技这个游戏在教室里说:

很多次,年轻人有手机,电脑,游戏设备,没有任何类型的指令基本功能以外,“不要让任何网站上你不应该!”和“没有得到太多的屏幕时间!当他们到达学校,规则是,“在上课时把它带走!“然后,我们想知道为什么孩子滥用这些设备。最好的方法教学生如何使用数字设备是当他们实际上是在真实的场景中使用。当学生们在比赛,有人说不合适,这是一个完美的时间来讨论他们应该做什么。也许没有响应响应。知识渊博的,安全的,细心的成人在房间里当学生正在学习和玩视频游戏或交互数字设备是理想的场景,帮助学生真正购买数字公民在一个真实的方式。

代的电子竞技和他们游戏概念课程与积极的反馈在很多学校中站稳脚跟,这样的评论从布列塔尼琼斯,游戏概念老师,Hoopa谷高中:

“我们开始与15类电脑,我有一个(游戏概念)类和25岁的孩子。孩子们想要在这类坏他们坐在角落里手机做的经验,因为他们想,“不!我们想要呆在这里!“现在,我们有一个候补名单和100的孩子。”

孩子需要一个地方被看到和听到。有这么多不健康影响会吸引他们的注意,一代的电子竞技和它的游戏概念课程为教师提供与学生在他们的水平的一种方式。游戏格式不仅满足他们(相关性),但也为他们提供了一个安全的空间开发必要的生活技能,同时玩他们喜欢玩的游戏。

了解更多关于代电子竞技和游戏概念,STEM-accredited课程项目,拜访他们网站

代的电子竞技平台给了成千上万的奖学金,鼓励和支持学生学习游戏和同行参与。他们提供游戏概念,STEM-accredited课程旨在教学生通过游戏重要的生活技能。这个项目是由克里斯蒂卡斯特博士总统的教育创新,迈克尔·拉塞尔博士l,总统的教育和电子集成。

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