口袋妖怪去无处不在。这是一种流行文化现象,诸如此类的事没有以来系列的最初在1996年首次亮相。

二十年后,每个人都迷恋口袋妖怪再次——这并不像听起来那么普遍好。

不幸的是,已经有不少玩家玩这个游戏的故事在开车,或孩子偶然尸体而寻找一个难以捉摸的口袋妖怪。这并不是说口袋妖怪去过错,只是不停地围绕游戏强调媒体关注的消极方面的经验。

然而,有不少一线希望而来口袋妖怪去流行文化的绝对统治。不仅是人们外出和与其他玩家交朋友,但一些本地业务从好处:这不是一个普遍的规则,但一些商店和餐厅报告巨大促进自几周前启动应用程序。

在同IGN史密斯,博克塔花园营销总监艾丽卡共享花园第一次的成功口袋妖怪去事件以及一个持续的促进销售。不仅有门票销售平均增加了10 - 15%,但口袋妖怪去事件看到近1000玩家参加——大约350位与会者平均的三倍。

博克塔花园远非唯一商业看到提高由于应用:佛罗里达一个小酒吧叫啤酒花和道具数量创下了历史新高附近PokeStops上线以来。它变得,管理甚至不需要做任何事情,球员经常停止,放弃诱惑,把玩家的下一组。当然,不能保证这种势头将继续——但是现在,口袋妖怪去表面上创建了自己的自我维持经济在某些地方。

可以假设业务推动会有所限制(比其他人更好玩一些社区)但企业在全国各地不断地报告销量增加由于应用。L 'inizio比萨酒吧在曼哈顿增加了30%在周末销售支出仅为10美元PokeStop鱼饵。与此同时,企业在西尔瓦尼亚,加州德州也称口袋妖怪去的原因最近的销售促进。

更大,国家企业注意到:百思买一直在使用游戏作为一个原因人们升级他们的手机,在Yelp网站添加了一个“PokeStop附近”功能。或大或小,它似乎是一个双赢的企业:真的,有些情况下,热情的玩家是否越界了,但这些似乎是少数。

坦率地说,这是惊人的成功口袋妖怪去和影响在众多不同的社区。再一次,这不是一个普遍的规则,但是更多的人似乎从游戏中获益——它真的是一个完美的例子视频游戏既能把大家联系在一起,作为一个商业的催化剂。

希望任天堂和奈安蒂克可以保持这个势头。游戏仍处于初级阶段,有很多的发展空间:如果任天堂扮演其卡吧,口袋妖怪去将在很长一段时间。

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