早在2010年,关于平台游戏不只是面向小孩子的可爱游戏的想法还是一个闻所未闻的现象。

“艺术”游戏领域几乎不存在,许多独立开发的游戏仍然难以起步。即使是成功的独立游戏编织经常被玩家视为“儿童游戏”。

然后,一个小游戏叫地狱的边缘登陆了Xbox Live Arcade市场,粉丝们大吃了一顿。黑暗的美学,现实的物理,残酷的游戏世界-玩家声称地狱的边缘这并不是另一款基于精灵的游戏,而是一款带有严肃信息的强大游戏。

这种说法是否正确取决于不同的观点,但很容易看出这种影响地狱的边缘苹果的成功对整个行业的影响。带有严肃故事的2D平台游戏现在无处不在——它不再是一个小众市场。

已经六年了地狱的边缘首次亮相,游戏背后的团队已经回到了他们帮助创造的子类型。内部从很多方面来说,它都是Playdead上一款主要游戏的精神继承者——但它值得继续吗?

简单地说,内部没有什么特别的故事。

玩家扮演一个穿着红衬衫的小男孩,他在一个黑暗、怪异、空虚的世界中前进。差不多就是这样了。游戏中贯穿着故事驱动的时刻,但却没有为它们提供任何背景。事情就这样发生了——虽然其中一些事件是令人兴奋的,但在这些单独的时刻之外,没有更大的故事弧线。

因此,玩家没有真正的动力继续前进。公平地说,玩家总是希望看到游戏会出现什么,但在这些时刻之间的解谜和平台并不能让玩家保持沉浸感。游戏世界本身无疑是游戏中最有趣的部分——尽管就像故事一样,不同事件或环境之间没有解释或联系。

不可否认的是,结局序列确实在故事的其他部分中脱颖而出,但令人失望的无结局会让玩家觉得开发者完全没有创意。总的来说,内部提出了一些真正有趣的概念…但遗憾的是,这款游戏从未真正利用它们。

其实玩内部非常简单:玩家可以使用“跳跃”按钮和“互动”按钮,仅此而已。一开始听起来可能有点限制,但是内部很好地引入了建立在简单基础上的新机制。地狱的边缘可能在整个运行过程中过于依赖于相同的谜题,但谢天谢地,内部设法避免这种情况。

问题是内部游戏玩法就是关卡设计。每次解决一个谜题的想法是玩家所熟悉的,但是内部过于注重试错。玩家通常会觉得,在他们已经死亡或穿过地图一半之前,他们并没有获得解决谜题所需的所有信息——尽管如果使用得当,意外失败可能会很有效,内部每走几步就把玩家送回最后一个检查点。

游戏的环境非常庞大,但这并没有什么帮助。内部有一些真正的洞穴区域供玩家探索,它们看起来很棒-但是在第三次或第四次之后,缓慢地穿过同一个工厂或开阔的场地开始变得烦人。结合一些普通的谜题内部开始感到疲倦——即使只待了三个小时。

这并不是说内部都很糟糕:有一些很棒的谜题需要解决,追逐序列有助于打破节奏。除此之外,游戏中还穿插了一些真正的恐怖时刻(不要相信深水)——但这些令人兴奋、设计精良的场景远远超过了游戏中更令人沮丧的时刻。

如果有一件事内部普遍的成功之处在于它的表达方式。从平静的开场到令人不安的最后定位球,内部充满了艺术风格。

地狱的边缘Playdead的黑白调色板已经演变成更复杂的东西:Playdead并不害怕使用颜色或光线,因此游戏的环境和效果非常引人注目。灯光和阴影在整个过程中都特别强烈,尽管角色模型本身并不复杂,但游戏的动画总是很有趣。

声音设计,虽然更柔和,也有助于带来内部他的世界变得生动起来。传统音乐几乎从未出现过,但当它出现时,它有助于点缀故事中为数不多的激动人心的时刻。

这很难推荐内部。在大约三个小时的时间里,这款游戏的20美元很难让人信服——尤其是当这款游戏从来没有真正意义上的时候。这里展示了一些很棒的想法,Playdead创造的世界是一个值得探索的世界……只是开发者从未扩展过这些概念,玩家也从未有机会真正深入游戏世界。

试着复习最让人沮丧的部分内部在整个游戏中都有一些美妙的时刻。很少有工作室会尝试创造这些时刻,更不用说执行了,游戏的结局在已经建立的机制上引入了新的转折。内部几乎充满了潜力—-只是有太多糟糕的设计选择和乏味的关卡使得那些有趣的时刻变得不值得。

老实说,如果你正在寻找一款基调更严肃、基于物理平台的2D平台游戏,那么最好还是选择该工作室的早期作品。

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